2024.március.29. péntek.

EUROASTRA – az Internet Magazin

Független válaszkeresők és oknyomozók írásai

A PayPal friss kutatást készített az európai eSport piacról

6 perc olvasás
<!--[if gte mso 9]><xml> Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--> <p><span class="inline inline-left"><a href="/node/100476"><img class="image image-preview" src="/files/images/arbevetel_HU_S001.preview.jpg" border="0" width="472" height="407" /></a></span>A PayPal megbízásából a SuperData piackutató által készített friss felmérés<a name="_ftnref1" href="#_ftn1" title="_ftnref1"><strong>[1]</strong></a> szerint a elektronikus sport Európában több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Magyarországon az iparág árbevétele meghaladja az 500,000 dolláros szintet és évente 14%-kal nő. A magyar rajongótábor jelenleg 223,000 főre tehető, várhatóan 2018-ig megduplázódik. Az eSportok magyar közönségének 15 százalékát teszik ki a nők </p> <p> 

arbevetel hu s001.previewA PayPal megbízásából a SuperData piackutató által készített friss felmérés[1] szerint a elektronikus sport Európában több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Magyarországon az iparág árbevétele meghaladja az 500,000 dolláros szintet és évente 14%-kal nő. A magyar rajongótábor jelenleg 223,000 főre tehető, várhatóan 2018-ig megduplázódik. Az eSportok magyar közönségének 15 százalékát teszik ki a nők

 

arbevetel hu s001.previewA PayPal megbízásából a SuperData piackutató által készített friss felmérés[1] szerint a elektronikus sport Európában több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Magyarországon az iparág árbevétele meghaladja az 500,000 dolláros szintet és évente 14%-kal nő. A magyar rajongótábor jelenleg 223,000 főre tehető, várhatóan 2018-ig megduplázódik. Az eSportok magyar közönségének 15 százalékát teszik ki a nők

 

A világszerte egyre nagyobb népszerűségnek örvendő elektronikus sportesemények iránti hatalmas érdeklődésnek és a növekvő nézőszámnak köszönhetően az eSportból származó árbevételek már több hagyományos sport- és iparág eredményeit is megelőzik. A PayPal online pénzügyi szolgáltató a legnagyobb eSport esemény, a World of Tanks bajnokság döntőjének közeledtével nyolc európai országban készített kutatást a piac aktuális helyzetéről.

 

A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt években, de a területen belül is kiemelkedően nagy az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az eSportok iránt. A bajnokságokat már tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportoként tartanak számon.

 

Az elmúlt években folyamatosan nő a digitális termékek piaca, de az eSportok ehhez képest is igen komoly áttörést hoztak a területen. Néhány éve még egy kis létszámú videójátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött" – mondta el Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.

 

 

 

 

Nő az online játékok iránti igény

 

A kutatás szerint Európában az eSport jelenleg több mint 300 millió dolláros piac és gyorsan növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 14%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy 2017-ben a 343 millió dollárt, 2018-ban pedig akár a 390 millió dollárt is elérheti.

 

A kutatásban szereplő országok között mind a piac mérete, mind pedig a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. Oroszországban a eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki és 2 millió főre tehető a rajongói tábor.

 

A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele jelenleg 527,942 dollár, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva jövőre több mint 772 548 dollárt jelent, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.

 

„A játékipar és a eSport nagyon gyorsan növekvő szegmensek, amelyek nem csak magukat a szoftvereket, de jó néhány további kiegészítő terméket és szolgáltatást is magukba foglalnak, mint például az új karakterek, a fegyverek, vagy a skinek. A megnövekedett keresletre való válaszként tavaly kiterjesztettük vásárlóvédelmi programunkat  a fizikai termékek mellett az olyan immateriális árucikkekre is, mint a letölthető játékok és az online előfizetések" – folytatta Matt Komorowski. „Abban az esetben, ha egy megrendelt szolgáltatás vagy digitális termék jelentősen eltér attól az eladó fél által megadott leírástól, vagy nem történik meg az adott termék kiszállítása a PayPal kártalanítja a vásárlóit. A visszajelzések alapján azt tapasztaljuk, hogy az ilyen hozzáadott értéket biztosító szolgáltatások növelik a fogyasztói bizalmat, ezáltal hozzájárulnak olyan az olyan iparágak növekedéséhez mint például a játékpiac."

 

Milyen egy eSport játékos?

 

A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést is kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multi-player játék) a hír járja, hogy akár évi 150.000 dollárt is keresnek[2].

 

Milyen egy átlagos eSport rajongó?

 

A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13.3 dollárt költ hobbijára.

 

A magyar eSport rajongótábor összetétele

 

A magyar eSport rajongók körében a férfiak aránya az európai átlagnál valamivel magasabb (82%), míg a nők aránya Csehországhoz és Oroszországhoz hasonlóan 15 százalék. Összehasonlítás képpen a női rajongók Spanyolországban 12, Oroszországban 13 százalékát jelentik a teljes tábornak.

 

A korosztályok szerinti bontás tekintetében a magyar eSport rajongótábor 42 százaléka a 18-24 éves, 24 százalék pedig a 25-34 éves korosztályból kerül ki. A legfiatalabb korosztályt tekintve a magyarországi rajongók 5 százaléka tartozik a 13-17 éves korosztályba, ami az európai átlag (13%) kevesebb mint fele. Hasonló a helyzet például Oroszországban is, de Franciaországban, vagy Görögországban az arányuk akár a 19 százalékot is eléri.

 

„A World of Tanks játékosok közössége abban különbözik más videójátékok rajongóitól, hogy ezt a játékot a tizenévesektől kezdve, a középkorúakon át az idős korosztályig mindenki játsza" – mondta el Alexey Kuznetsov, a Wargaming versenyjátékokért felelős vezetője. „Ugyanakkor ez nem csak a játékosokról mondható el hanem World of Tanks bajnokságot figyelmemmel követő nézőkről is. Ami az egyre nagyobb érdeklődést illeti, a Tier X tankok bevezetésével 50 százalékkal nőtt eSport bajnokságok rajongótábora, és 2015-ben World of Tanks nyolcadik helyen szerepelt a Twitch.tv nézettségi toplistáján. A gyors növekedés nagyon izgalmas időszakot vetít előre, és készen állunk, hogy a játékosokkal és a partnereinkkel közösen mindent megtegyünk a lendület fenntartása érdekében."

 


[1] Az európai eSport piac című kutatást a SuperData Research készítette Csehországban, Franciaországban, Görögországban, Lengyelországban, Oroszországban és Spanyolországban. Az eredmények országonként legalább 1000 fős fogyasztói minta válaszain és a SuperData havi rendszerességgel gyűjtött tranzakciós adatain alapulnak.

 

[2] Player Salaries – What Everyone Has to Say, www.esportsedition.com/league-of-legends/player-salaries-what-everyone-has-to-say/

 

EZ IS ÉRDEKELHETI

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

1973-2023 WebshopCompany Ltd. Uk Copyright © All rights reserved. Powered by WebshopCompany Ltd.