Harmadik állomásához érkezett a Klikk – digitális játszótér program a Millenárison, a Jövő Házában. 2008. május 15-én indult a Klikk 3.0, amely az elmúlt évtized hazai K+F+I (Kutatás, Fejlesztés, Innováció) tevékenységének kiemelkedő eredményeit bemutatja be. Az interaktív kiállítás május 9. és augusztus 20. között várja a hazai közönséget.

 

Harmadik állomásához érkezett a Klikk – digitális játszótér program a Millenárison, a Jövő Házában. 2008. május 15-én indult a Klikk 3.0, amely az elmúlt évtized hazai K+F+I (Kutatás, Fejlesztés, Innováció) tevékenységének kiemelkedő eredményeit bemutatja be. Az interaktív kiállítás május 9. és augusztus 20. között várja a hazai közönséget.

Mi a közös a következőkben: Igo, bot (amelyik képes látni), fémhab, gélüveg, Gauskerék, fűthető ruha, H5N1 vakcina a madárinfluenza állatról emberre terjedő vírusa ellen, gömböc? Mindezek egytől egyig sikeres magyar találmányok, olyan termékek, amelyek kitalálói és fejlesztői köztünk élnek.

A Klikk 3.0 célja, hogy jól megválasztott példákon keresztül bemutassa a magyar innováció történetét, illetve a ma létező intézmény- és eszközrendszert. A digitális játszótér azokra a területekre helyezi a hangsúlyt, amelyek jól mutatják a technikai, technológia fejlődés lehetséges irányait Magyarországon, illetve kapcsolódnak a világ más részein folyó kutatási irányokhoz és innovációs trendekhez. Bemutatja azokat a szegmenseket, ahol már születtek jelentős magyar eredmények, amelyek hozzájárulnak a magyar társadalom életminőségének javításához, emeléséhez.

A Klikk 3.0 alapjaként szolgáló sejtrendszer – hasonlóan a kiállítás korábbi állomásaihoz, amely a K+F+I találmányait, szabadalmait, kutatási eredményeit mutatta be – szintén innovatív találmány: egy érintőképernyőkkel, számítógépekkel és digitális vizualizációs eszközökkel felszerelt „hordozó felület".

A kiállítás utal azokra a dilemmákra és konfliktusokra is, amelyekkel napjainkban szembe kell néznie a technikai, technológiai fejlődésnek, a gazdasági modernizációnak, a tudománynak és a kutatásnak.

Mindezek mellett a kiállításon helyet kapnak a Nextwork robotépítő oktatási verseny pályázaton részt vett alkotások is.

A kiállítás első sorban speciális oktatási funkciót kíván betölteni. Az elmúlt időszakban a diákok és gyerekek körében jelentősen csökkent a természettudományos és mérnöki képzések iránti érdeklődés, a probléma központú gondolkodás, a kreatív, alkotó készség.

A Jövő Iskolájában működő széleskörű oktatási programban ezek a kompetenciák kerülnek középpontba, s a kiállításon keresztül az elvont tudományok hétköznapjainkra gyakorolt hatásai és gyakorlati eredményekben való megvalósulásai kerülnek bemutatásra gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt. A foglalkozások során mindenki megtalálhatja magában azt, amiben egyedülállót hozhat létre.

A kiállítás tartalmának szakmai összeállításában a Magyar Innovációs Szövetség, a Magyar Szabadalmi Hivatal, a Magyar Feltalálók Egyesülete, a Bay Zoltán Alkalmazott Kutatási Alapítvány és a Magyar Tudományos Akadémia, valamint hazai innovatív vállalkozások működtek közre.

A digitális kultúra és a digitális írástudás, illetve ezek mindennapi életre gyakorolt hatásait bemutató digitális játszótér projekt tavaly ősszel indult el a Jövő Háza kiállítási területén. A program sikerét mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a digitális játszótér projekt egymást követő 3-4 hónapos kiállítási egységeire csaknem 130 ezren látogattak el eddig.

A kiállítás első szakasza (Klikk 1.0) különböző nézőpontokból mutatta be az internetet: az installáció alapegységeit képező sejtek témái között szerepelt a web fejlődése, az audiovizuális kommunikáció szerepe, a játékok típusai, a közösségépítés története, az internet hétköznapi felhasználási területei.

A programsorozat második elemében (Klikk 2.0) a látogatók maguk tapasztalhatták meg a weblap-, a kép-, a hang-, a videó szerkesztés vagy az animáció készítés alapjait, illetve megismerhették a tv-tenisztől a korai számítógépes játékokon át a legújabb konzolokig a játékok technikai, grafikai fejlődését is.