Lógva a játékszeren
11 perc olvasás
Manapság, ha a játékfüggésről beszélünk, akkor legtöbbször az ifjúság és az internet, a számítógép mellől alig kirobbantható iskolás képe társul hozzá. Sajnos ezzel a képzettársítással nehéz lenne a kategorikus elutasítás hangján vitába szállni. Már csak azért is nehéz lenne az elutasítást hitelesen képviselni, mert az említett jelenség valóban létezik, és nem is ritka az iskolában járó gyermekek, fiatalok között. Nem egy esetben már általános iskolás kortól észlelhetően, és kitartóan fennmaradva az egyetemig, és utána.
Manapság, ha a játékfüggésről beszélünk, akkor legtöbbször az ifjúság és az internet, a számítógép mellől alig kirobbantható iskolás képe társul hozzá. Sajnos ezzel a képzettársítással nehéz lenne a kategorikus elutasítás hangján vitába szállni. Már csak azért is nehéz lenne az elutasítást hitelesen képviselni, mert az említett jelenség valóban létezik, és nem is ritka az iskolában járó gyermekek, fiatalok között. Nem egy esetben már általános iskolás kortól észlelhetően, és kitartóan fennmaradva az egyetemig, és utána.
Ugyanakkor, ha akár csak az irodalmi és szépművészeti alkotásokra gondolunk, a játékszenvedély nem tartozik napjaink vívmányai közé. A különböző fogadásokhoz vezető játékok már az ókortól ismertek, hiszen a kocsihajtó versenyekre, vagy a gladiátorküzdelmekre is lehetett már fogadni annak idején. De a nem oly régmúltból is ismertek elkártyázott vagyonok, lóversenyen elvesztett milliók. Márpedig az, amikor a vesztő széria dacára egyre nagyobb tétek kerülnek a pénztárba, a kártyaasztalra, nehéz lenne azt mondani, hogy nem válik a játékszenvedély önveszélyessé. Természetesen az önmagát és hitelezőit a tuti szisztémáról meggyőző játékos nem egy esetben közveszélyessé is válhat, ha a társadalmi játékszabályok felrúgását választja a játékszenvedélyének fedezetét szolgáltató megoldásnak.
Napjainkban, miközben a kaszinók és lóversenypályák is élik világukat, kétségtelenül általánossá vált a számítógépes játékok használata. Nem egy esetben nem is a közvetlen nagy pénzbeli haszon reményében, és magát a játékot ingyen, vagy nem megfizethetetlen árért véve igénybe. Akár egy mobiltelefonon is játszható formában, vagy nagy játékrendszerek hálózatba kötött láncszemeként egy tetszőleges internetes pontján a világnak. Lehet ezeket a játéklehetőségeket leszólni és minősíteni, elfogadni vagy elutasítani, de nagy biztonsággal állítható az, hogy maga a játék fontos elem az ember, és nem csak az ember életének. A játék fontos képességek „kockázatnélküli" kialakítására, gyakorlására alkalmas már a macskakölykök életében is, és ennek lehetőségét gyermekeink sem nélkülözhetik. Ugyanakkor az emberi élet során a játéknak van egy olyan, szociológiailag elismert, szerepe is, melyre hétköznapjaink játékainál ritkábban gondolunk. Az, hogy a játék ugyancsak lehet a közösségben zajló folyamatok megtanulásának terepe.
Márpedig az ember alapvetően akkor is közösségi lény, ha néhányan önként vagy kényszerből, de a közösség elutasításának állapotában élik le életük egy részét. Sok esetben egyfajta virtuális, vagy időszakosan szerepet játszó közösség az ő életükben is jelen van. A közösség, mint a játék terepe azt is jelenti, hogy a szocializációs minták kialakulásában és a szocializációs viselkedés megtanulásában ugyancsak fontos a játék. Különösen a társaságban folyó játék, mivel lehetőséget ad a valós vagy elképzelt versenyhelyzetek körülményeinek kezelését megtanulni. Gyermekkorban rendszerint szintén kisebb kockázattal, mivel egy társasjátékban veszíteni, egy napközis sakkpartiban kikapni általában nem tartozik a súlyos retorziókkal járó események közé.
Annak ellenére, hogy ismert a vesztes helyzetének megtanulása, tulajdonképpen a győztes szerepét is meg kell tanulni. Annak érdekében van erre szükség, hogy a felnövekvő gyermek egyik szerepben se reagáljon, később sem szélsőségesen. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy ne tudjon örülni a sikereknek, vagy ne szomorítsa el a kudarc. De jelenti azt az önmérsékletet, amitől vesztes helyzetben a kilábalás vágya és nem a megsemmisülés réme, győztesként az előrejutás öröme és nem a másik megsemmisítése lesz a cselekvéseket, reakciókat motiváló tényező. A szélsőséges reakciók ugyanis többnyire nem járnak egyedül, és nem egy esetben az, aki a győztesként szélsőségesen reagál, a vesztes helyzetében sem reagál kevésbé szélsőségesen. Nem egy esetben akár agresszíven. Erről azért érdemes szót ejteni, mert nagy valószínűséggel ezeket az embereket szép számmal meg fogjuk találni a virtuális hatalmi játszmák szereplői között, az játékokat életvitelszerűen játszók között is. Ennek oka az, hogy a való életben a szélsőséges szerepjátszókat a környezetük elég rosszul viseli. Egy-egy alkalommal természetesen segíthet a közösség a gödörből kimászni, vagy elnézi a győzelmi mámort, de a legtöbb közösség ritkán űzi ezt rendszeres elfoglaltságként a közösség bármely tagjával szemben.
A kirekesztődés kompenzálására adódnak a virtuális lehetőségek. Azok a játékok, melyeket egyedül, vagy szinte anonim közösségekben, valami felvett névvel, lehet játszani. Itt azok, akik a valós életben nem éppen kiemelt helyzetben érzik magukat, lehetnek királyfiak és királylányok, szupererős harcosok és briliáns stratégák. Az egyedül játszható stratégiai játékokban akár csalni is lehet egy kis szintetikus sikerélmény érdekében a lebukás veszélye nélkül. Abban az esetben, ha ennek élvezete elhatalmasodik, és a játékos már csak a bitvilágban képes azokat az élményeket begyűjteni, melyek úgy-ahogy kielégítik a sikerélmény iránti igényeket, ha a játék fontosabbá válik a valóságnál, már önerőből igen kis eséllyel fog kilábalni emberünk ebből az állapotból. Ha a játék valamilyen közösséget is teremt, akkor még a közösség iránti igény kielégítéséhez is hozzájárul.
Ezek a közösségek alapvetően a virtuális karakterek köré szerveződik, és nem szükségképpen „leplezi" le a valós gazdát. Mert bár sok szempontból leleplező lehetne a játékos kommunikációs stílusa, szóhasználata, vagy akár játékstílusa, virtuális karakternek egy konkrét élő emberhez kötése a játékostársak részéről általában csak ritkán következik be. Olyan esetekben, amikor a virtuális közösség, valamiképpen átkerül a való világba. Nyilván nem szó szerint, hanem olyan módon, hogy elhatározzák, a valóságban is megrendeznek egy találkozót. Néhány esettől, néhány játéktól eltekintve ennek réme ritkán fenyegeti a virtualitásba menekülőt. Különösen olyan játékok esetén, melyek közönsége az egész világot behálózza, és egy virtuális klán tagjai akár földrésznyire is ülhetnek egymástól. Nehéz lenne kategorikusan kijelenteni, hogy az egyik, vagy a másik megoldás, játékstílus kedvezőbb-e a játékfüggés kialakulásához. Mert abban az esetben nehéz lenne a valós találkozóknak nagy szerepet tulajdonítani, ha a való világban találkozó emberekben nincs igény a másik személyiségének, valós értékeinek megismerésére, és a találkozó a virtuális világ szegényes folytatása csupán. Miközben azok a játékosok, akik a virtuális világhoz valami hozzáadott értéket, programrészeket, grafikát, klán-honlapot, vagy mást képesek becsempészni a külső világból, valószínűleg könnyebben tartják a kapcsolatot mindkét életréteggel párhuzamosan.
De kétségtelen az, hogy mind a játékok, mind a játékosok heterogén csoportot képviselnek. Talán ezért lehet néha nehéz a határ meglátása. Például az olyan nem szélsőségesen játék-függők, mint a kocsmai játékgépekkel százezreket elvesztők esetében. Gyermekeknél az olyan esetekben, amikor a gyermek tulajdonképpen ugyanazért kerül a számítógép monitora elé, amiért mások a televízió előtt ülnek órákat. Nevezetesen, amikor a számítógépes játékkal való feszültség és érdeklődés-levezetés alapvetően a szülői elhanyagolás „mellékterméke". Amikor tulajdonképpen a számítógép egyfajta digitális gyermekfelügyelővé válik, melynek bekapcsolása esetén a gyermek nem kérdez többet, nem „rendetlenkedik", nincs láb alatt, nincs kézközelben, és általában olyan, mintha ott se lenne. Valószínűleg nem meglepő, hogy amennyiben a gyermek ilyen körülmények között kapja meg a személyiségének fejlődéséhez szükséges szülői elfogadást, akkor tulajdonképpen a szülő teszi játékfüggővé. Mert a gyermek a számítógépes játék során megkapja a szülő elfogadását, és a játékból azt a sikerélményt, amit másutt talán egyáltalán nem, és a még oly tünékeny közösséget is. A szülők egy része ezzel a helyzettel már csak akkor szembesül, ha a gyermek már felé is lezár gyakorlatilag minden kommunikációs csatornát. Vagy még akkor sem.
Azt a bizonyos határt tehát nem látja meg, mert nem vesz részt gyermeke életében. Így nem csak a játékfüggés határát nem veszi észre, hanem azt sem, ha a gyermek kétséges értékű internetes tartalmak közelébe navigálja magát. Márpedig ennek lehetőségét nem lehet teljesen kizárni, és a netes világban szerzett, de feldolgozatlanul, kibeszéletlenül és megbeszéletlenül maradt élmények tovább rombolhatnak. Kérdés persze, hogy a szülő maga mennyire ismeri az internetet, mint információs világot. Mert akkor, ha maga sem kezeli okszerűen, nehéz elvárni a nem létező tudás alkalmazását, továbbadását. Így, mint arról korábban, évekkel korábban már szó esett e hasábokon is, a szülők képzése is sokat segíthet (http://www.euroastra.info/node/24084). Ezt, és a gyermek életében való aktív részvételt azok a programok sem váltják ki, melyek alkalmasak a tartalom szűrésére, a digitális napközi finomhangolására. Ez utóbbi alkalmazások, noha segítségüket nem szabad lebecsülni az internetes biztonság terén, nem helyettesíthetik a szülői odafigyelést, és alkalmazásuk továbbra sem zárja ki azt az érzelmi elhanyagolást, melynek alighanem szerepe van a játékfüggés kialakulásában.
Mert lehet a játékot egyfajta mesének felfogni, és az internetet is egyfajta könyvtárnak, nagy különbség van aközött, hogy a szülő a gyermek mellett olvassa fel a mesét, vagy egyedül bezavarja egy könyvtárba az olvasni is talán alig, vagy nem is tudó csemetét. A felolvasáskor az önmagában talán horrorisztikus sárkánymesék is feldolgozhatóak, a gyermek folyamatosan megtapasztalja, hogy a szülő mellette van, mellette áll. Ha ugyanennek a gyermeknek magának kell megküzdenie a látottakkal, olvasottakkal, akkor könnyen lehet, hogy ennek a megküzdésnek a sikere esetén is kirekesztődik a szülő. De a gyermek mindenképpen azt fogja megtapasztalni, hogy egyedül marad egy világban, melynek játékszabályait a család felnőtt tagjai nem látják át, és adott esetben meg sem próbálják átlátni. Ha ezt követően a problémáinak megoldását a neten fogja megtalálni, a szülő akár örökre kimaradhat a számításba vehető személyek köréből. Akkor is, ha már régen nem a rajzfilmekről és a Tetriszről van szó. Ez azt is jelenti, hogy a játékfüggés esetén is könnyen kudarcra lehetnek ítélve azok a megoldások, amelyek nem a közösségalkotás oldaláról és a játék terepének megismerésével közelítenek a problémához. A valósághoz csak pókfonalakkal kötődő személyiség esetleg végképpen elszakítja a fonalakat a belekapaszkodás helyett. Márpedig először óhatatlanul valami vezetőfonalra van szükség a valóság felé ahhoz, hogy valaki kitaláljon az esetleg végtelen spirálnak tűnő labirintusból.
Simay Endre István