A Millenárison működő Jövő Iskolája konferenciát szervezett pedagógusok számára 2008.március 7-én a számítógépes játékok és az elektronikus munkaformák témakörében, a Klikk 2.0 keretei között.

 

A Millenárison működő Jövő Iskolája konferenciát szervezett pedagógusok számára 2008.március 7-én a számítógépes játékok és az elektronikus munkaformák témakörében, a Klikk 2.0 keretei között.

A konferencia és a kísérő kiállítás arra vállalkozott, hogy megismertesse, sőt megszerettesse azokat a játékokat, amelyekkel a gyerekek sok időt töltenek, s megpróbálja őket a tanítási folyamatba integrálni.

Szakértők, pszichológusok, antropológusok és játékkutatók mutatták be, hogy milyen játékokkal játszanak ma a gyerekek, milyen szervező elvek érvényesülnek bennük.  A negatív hatásokat is felmérve, de a sztereotípiákkal vitatkozva rámutattak az előnyökre és a készségfejlesztő hatásokra. Leszögezhető; a pedagógiai munka során az előnyök kiaknázhatók, felhasználhatók, a játékok nagy része nem csak elszigetelő hatású, de struktúrált formában közvetíti is a megváltozott tudás és az ismeretszerzés elemeit.

Rab Árpád  (ITTK) a digitális kultúra alapfogalmairól szólva rámutatott, információs társadalomról 1961, információs írástudásról 1974,  digitális kultúráról 1990-es évek közepétől beszélünk. Utóbbi önmagában nem értelmezhető és nem jöhet létre, a digitális kultúra ugyanis része a kultúra összességének.  Értünk alatta minden olyan kulturális objektumot (és az általa hordozott jelentés) összességét vagy rendszert, ami digitális platformon létezik, függetlenül attól, hogy eleve digitális úton jött-e létre, vagy pedig digitalizálással.

A Föld lakosságának egy-hatoda ma már internet-felhasználó, eloszlásukat jól jellemzi a NASA éjszakai műholdképe, a világos területeken van közvilágítás, áramszolgáltatás, ergo, ott elérhető a világháló.

A digitális kultúra jellemzője az interaktivitás, az összekapcsolódási lehetőség, összetettség, a szó és az írásbeliség összeolvadása, a sebesség, a megfoghatatlanság, a konvergencia, a megjósolhatatlanság, a multitasking, az állandóság és mulandóság szembenállása, a másolhatóság.  Az új modellek valóban megváltoztatják a világot.

Elemeik kezdetben leszármaztatással jöttek létre, ma már egyre több az eredetien új. Mindez kulturális sokkot jelent azzal, hogy már valóságértékké válik.

Vajon a digitális kultúrában való életet jelenti-e a játék, tehetjük fel a kérdést, amikor olyan jellemző megnyilvánulását látjuk, mint az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Game);  olyan szerepjáték ez, amelyet kizárólag interneten keresztül játszhatunk, több ezer másik játékossal együtt.

A játéktípusok történeti fejlődése:

1978 :  Roy Trubshaw és Richard Bartle MUD1, (ez a virtuális világ őse:  www.british-legends.com/history.htm ),

1996 :  Meridian 59 – az MMO játékok őstípusa, 

(MMO :  massively multiplayer online game, also called MMOG or simply MMO,  is a video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. Wikipedia)

1997 :  Ultima Online,  az első igazi netes megoldás, (www.uoherald.com/news ),

1998 :  Everquest,  az első tömeges játék,   (http://everquest.station.sony.com/ ),

2005 :  World of Warcraft,  Asheron's Call,  Star Wars Galaxies,  Matrix Online,  stb. – világszerte több millió játékossal.

Az  MMO-világ rekordadatai napjainkban:

-több ezer avatár (virtuális polgár) egy térben,

-a WoW-ban 8 millió,  az SL-ben 11 millió résztvevő,

-több milliárdos üzletet jelent!

-a virtuális javak százmilliói párhuzamosan élnek a valós pénzzel, ill. megjelennek a valós világ értékeként,

-a SL (Second Life) naponta 1 millió dolláros forgalmat bonyolít.

A játékban résztvevők digitális térben eltöltött heti átlagos ideje:

Starcraft:  11,3 óra,   átlagos életkor:  18,3 év.

Quake:  15,8 óra,    (23,3 év)

Everquest:  23,9 óra,    (25,7 év).

A teljes felmérésből összegezhető;  az átlagos MMORPG játékos 25 év körüli,  hetente 24 órát játszik,  kiemelkedő szociális érzékenységgel bír, nyitott az új kapcsolatok iránt, barátokat szerez a játék során, virtuális énje szeretetreméltóbb, mint maga a játékos…

Megállapítható;

a játék megköveteli a csapatmunkát,

új szubkultúrák, viselkedési modellek alakulnak,

kimutatható a termelékenység,

kultúraszervező hatás:  új közösségek alakulnak, on-off interakciók zajlanak,

speciális külön világok jönnek létre; pl. Shakespeare, kínai kultúra, zenei kapcsolatok, kapcsolattartás ápolására.

Ez a játék már nem játék:

-kutatás-fejlesztés helye és célpontja,

-képességek növelhetők vele egyéni és csoportszinten,

-oktatásra, képzésre alkalmas, a SL:  virtuális egyetem, genetikai műhely,

-az IBM-nél munkafeladatokra alkalmazzák.

Fekete Zsombor (level up magazin)  az e-jatékok birodalmába vitte kalandozásra hallgatóit.

Emlékeztetett, az elektronikus játékok rossz hírét néhány botrány segített megalapozni, mint pl. a Manhunt-ügy (extrém módon erőszakos játék), amely médiafiaskót is jelentett,  ill. a GTA: San Andreas, amely rejtett erőszakos szexuális tartalmával keltett morális pánikot, belekeverve politikát és üzletet.  Kialakultak az e-játékokat kísérő sztereotípiák; játékfüggőség, erőszak és pornográfia, elidegenedés, de a fejlesztő hatás is.

Mit is értünk alapjában játék alatt?

Huizinga definíciója szerint; 

szabad cselekvés vagy foglalkozás,

amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben folyik,

szabadon választott, de föltétlenül kötelező szabályok szerint,

célja önmagában van,

bizonyos feszültség és öröm érzése fűződik hozzá,

kísérője a közönséges élettől való különbözőség tudata.

Caillois definíciója-felosztása;

-kompetencia-játék (agon),

-kockajáték (szerencsejáték – alea),

-utánzás (mimicry),

-örvényjáték (szenvedélyesen el lehet benne merülni – ilinx).

Chris Crawford  és  Mark J.P. Wolf 

szembeállítja a hagyományos filmes kultúrát a játékokkal,

ikonográfia helyett játékmechanikáról szól.

Fekete Zsombor  saját megfogalmazása;

minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere,

a játékok generációváltásokon mennek át, melyek során egybeolvadnak, ill. különválnak csoportjaik.

Eszerint, a '90-es évekig tartó első szakasz; a játékmechanika ideje.

-magas az absztrakciós fok,

-az ikonográfia marketing eszközt jelent,

-egyedi ötletek hatnak,

(verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport).

A '90-es évektől számítható a második szakasz, az ikonografia, ergonómia ideje.

-jellemző a film és a játékkultúra összefonódása,

-fontos a felfejlődő a grafikai megjelenítés,

-új hardverelemek és szoftvereljárások tűnnek fel,

(sci-fi,  horror, kaland, akció, pl.: FPS, RTS, TBS).

2000-től számítható a harmadik szakasz, a funkcionalista játékkategóriák ideje.

-terjed a játékhasználat,

-konvergál a médiához,

-internetes technológiák terjednek,

(internetes történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, valóság-szimulációk, retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.).

A jelenlegi trendek;

-Casual Gaming;  a legnépszerűbb játékforma, nemileg kiegyensúlyozott,

-Cybersportok;  „galamb-lövő",  Magyarországon több tízezres scene-je van, 

                          a Távol-Keleten komoly sportnak számít,  a skandináv államokban különösen népszerű,

-interaktív történetmesélés;   Tom Raider-szerű,  a könyvek és filmek vetélytársa, saját története van,

                 ide tartoztak eredetileg a kaland és szerepjátékok, később a hagyományos platform-, és akciójátékok is,

                 gyakran kapcsolódik össze a filmvilággal,

                 itt jelenik meg leginkább a gyermekvédelem kérdése.

MMORPG-k;   extrém példa rá a Ragnarok, amit thaiföldi iskolások olyan fékezetlenül játszottak, hogy sokan közülük elájultak az utcán, ezért hatóságilag korlátozták idejét, (22.00-06.00 tilos játszani),

a SL, és a World of Warcraft   ma 9 millió előfizetővel bír.  Mindegyik nagy befolyással van a játékosok mindennapjaira,  GDP-jük 2004-es adat szerint nagyobb, mint pl. Bulgáriáé.

-gyerekjátékok;  a gyermekjátékok iránt megnövekedett igényt elégítik ki,

üzenetük; a videojátékok kinőttek a gyerekkorból, de hiányoznak az oktató tartalmak, az e-learning és az edutainment is megbukott,

-megmozgató játékok,  a valóságot képzik le,  (sport-, és szimulációs játékok, szimulátorok),  a felhasználói motivációt a valósággal való párhuzam, a modellezés, a gyakorlás adja, mára teljes realitás-élményt adnak.

-ARG (alternative reality game);  új aktivista irányzat, csak részben kötődik a számítógéphez, hazánkban oktatási céllal használják.

Molnár Dániel  (Coedu Kft.)  az oktatás, a tudás, a készség és a szocializáció új megközelítéséről szólt. Olyan állásokra készítjük fel a tanulókat, amelyek még nem is léteznek, olyan technológiákra, amelyeket még nem találtak fel, olyan problémák megoldására, amelyek még nem is tűnnek problémának. 

A trendek:

-a játék meghatározó, autonóm tevékenység, 

-a tömegkommunikációban a vizualitás dominál,

-a textualitás háttérbe szorul, kivéve az SMS-ben,

-absztrakt struktúrák helyett a sztori értelmezi a világot,

-hálózatok a csoportok helyett.

Mit tehet a tanár?

-megismeri a mediatizált módszereket,

-integrálja mindennapi munkájába,

-gyakorolja az online közösségi munkát,

-ki kell alakítani a multiplikációs képzési rendszert.

Azaz, használni és újrafelhasználni (pl. feliratozással) kell a multimédiát,  multimédiát kell készíteni.

Milyen legyen az „új" tanár?  Tutor vagy mentor? Idegenvezető?

A lehetséges, hagyományos tanári szerepek:  „állatidomár", „állatorvos", bábművész, bíró, ezek helyett

legyen karmester, színész, kereskedő?

A tanárszakos hallgatókról készült 2003-as felmérés szerint a pályában a „hatalmi" szerepet 29%-uk tartotta elsődlegesnek,  27% az alkotó, 19% a pedagógusi szerepet…

A választ Nyugat-Európában is keresik, pl. az ún. „harmadik helyeken" Angliában (Knowsley és Bowring iskoláiban, az Idea Store új felfogású könyvtárában).

Játék és erőszak összefüggése volt a témája Stöckert Gábor  (index.hu) előadásának.

A videojátékok hatása a gyerekekre az erőszak és az addikció? 

A káros hatás:

-tanult minták, viselkedésformák érvényesülése (valóságtól való eltávolodás, erőszak, devianciák),

-függőség, addikció.

Az ismert nevezetes esetek:

-Littleton (Colorado), 1999. április 20., 13 halott (+ a két merénylő), 24 sebesült.

A napi híradásokba bekerültek az erőszakos játékok: 

-Erfurt, 2002. április 26.,  16 halott (+ a merénylő), 7 sebesült,

Felmerül az oktatási rendszer felelőssége.

-Blacksburg (Virginia), 2007. április 16.:  32 halott (+ a merénylő), 17 sebesült.

Ami hasznos:

-egyes pszichomotoros koordinációk (szem-kéz koordináció, reflexek, stb.) fejlődését elősegítik,

-segítséget adhatnak a tanulásban (nyelv, korhű környezetek, stb.).

Kinek a felelőssége?

A szülőké,  az oktatási rendszeré, tanároké:

-az erfurti esetnél kicsapott diák okozta a gondokat.

Törvényeké, társadalomé:

-a fegyvertartás, a kényszergyógykezelés feltételei átgondolandók,

Goethe:  Az ifjú Werther szenvedései c. műve Európa-szerte öngyilkossági hullámot generált a fiatalok körében.

Ezért mindenekelőtt az akkori társadalom volt felelős, amelyben az öngyilkosság a problémák kezelésének egy elfogadott, és bizonyos esetekben szinte elvárt módja volt, mint lehetőség a személyen és családon esett szégyen elkerülésére. Sok öngyilkosság kapcsolódik a Szomorú vasárnap című dalhoz is.

Kulturális hatásoké:    filmek, könyvek, játékok, zenék, weboldalak.

Tanulság;  nem szabad démonizálni, de elbagatellizálni sem a dolgot, s kezelni kell a korhatár-kategóriákat.

Valós erőszakot szül-e a virtuális erőszak?

-Intuitíve igaznak tűnő összefüggés, de nincs rá bizonyíték, statisztikailag pedig cáfolható, a kérdésben nincs konszenzus a szakemberek között. Rengeteg FPS játékos közül elenyésző azoknak a száma, akik erőszakos bűncselekményt követnek el később és sokkal nagyobb százalékban hajtanak végre hasonló bűncselekményt olyanok, akik soha nem játszottak FPS-sel.

A vélt hatások:  hamis valóságkép, negatív minták utánzása, deszenzitizálás, szorongás, depresszió.

Az ismert szelep-elmélet szerint levezeti az agresszivitást.

2006: CAMRA, 2012-ig tart.

A videojáték-addikció (függőség):   hasonló szenvedélybetegség, mint a vásárlási mánia vagy a szerencsejáték-függőség. 

A bekövetkező károsodások:

-fizikai (ízületi fájdalmak, fejfájás,  alvászavar, a szem kiszáradása, inhüvelygyulladás, az izomzatnak és a csontozatnak a mozgásszegény életmód okozta torzulásai),

-mentális (viselkedésbeli torzulások, szorongás, depresszió),

-szociális (eltávolodás a családtól, a társas élet hiánya, sűrűn cserélt állások, ).

Gyakori, hogy a számítógépfüggő elhanyagolja személyes higiéniáját, ki-kihagy egy-egy étkezést.

Nem ritka, hogy a játékfüggő gondolatait akkor is kedvenc szórakozása tölti ki, amikor nem a gép előtt ül.

Horribilis számlák kísérhetik ezt a betegséget.

Több tucat haláleset is ismert, a játékfüggőség szélsőséges esetben a beteg életébe kerülhet. 2000 márciusában a 37 éves, dél-koreai Kim Kvangsu szó szerint halálra játszotta magát. Napokig nem aludt, nem evett, csak hogy el ne szakadjon kedvenc játékától, a One Thousand Yearstől.  Munkatársai szerint Kim gyakran délután 4 órától a másnap reggeli műszakkezdésig játszott.  Szervezete végül nem bírta a megterhelést, és 17 órányi folyamatos játék után szíve felmondta a szolgálatot.

Hasonlóképpen járt 2003 januárjában egy 28 éves hongkongi fiatalember, egy egész éjszakás Diablo II-parti után esett össze holtan.  Pedig bizonyára ő is olvasta a túl sok, megszakítás nélküli játék veszélyeiről tájékoztató matricákat, melyeket alig nyolc hónappal azelőtt ragasztottak ki a környéken, miután 2002 májusában, Hongkongnak ugyanabban a körzetében meghalt egy 17 éves fiú.  Ő is a Diablo II "áldozata" lett. 

A legszomorúbb haláleset egy csecsemőé, akinek az volt a bűne, hogy nem hagyta nyugodtan játszani az apját.

Mit jelent tehát a játék következményeként kialakuló függőség?

– a valóságtól a virtuális célok felé fordulást,

-nem valós sikereket, megerősítéseket,

-Shawn Woolley esete,

-a függőség meglevő defektusokat tükröz vissza,

-ez is betegség, tehát kezelni kell.

A videójáték- és internet-addikcióval bő tíz éve foglalkozik behatóan a tudomány.  A pszichiátria éppúgy a szenvedélybetegségek között tartja számon, mint a vásárlási mániát, az alkoholizmust vagy a drogfüggőséget.

Az olykor alapvető fiziológiai szükségleteket is elfeledtető addikció titka a flow.   A viszonylag új lélekgyógyászati fogalmat magyar felfedezője és kutatója, Csíkszentmihályi Mihály így határozza meg Flow – Az áramlat című könyvében: „Az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet folytatni akarjuk, pusztán magáért."

A flow-t szinte bármilyen cselekvéssel elérhetjük, de a játék ebből a szempontból különösen ideális tevékenység, tökéletesen teljesíti a flow-élmény két fő feltételét. Egyrészt a képességek és az elvégzendő feladatok kellő arányban állnak (tipikusan nem könnyű, de mindenképpen megoldható feladatokról van szó), másrészt egyértelmű céllal bírnak. Bármelyik játékműfaj képes kiváltani a flowt (akár a Windows pasziánsza is), de a legsúlyosabb függőségi eseteket az MMORPG-k (online szerepjátékok) játékosai között találjuk. Ezekben a programokban a flow mellett megjelenik a közösségi élmény, a célokat a játékosok együtt érik el.

A kezelés módja nem lehet az átmenet nélküli eltiltás, a démonizálás, bár több csoport próbálkozik vele.

Több szervezet (például a Mothers Against Violence in America, vagyis az Amerikai Anyák az Erőszak Ellen) a játékok feletti teljes szülői kontrollt tartja megoldásnak, továbbá olyan tanácsokkal szolgál, hogy "ne tartsunk semmilyen szórakoztatóelektronikai eszközt a gyerek szobájában, és ha ez nem lehetséges, hagyjuk nyitva a gyerekszoba ajtaját".

Kognitív viselkedésterápiára van szükség, ez:

-a probléma fel- és beismerése,

-a beteg maga változtat a helyzetén, a szenvedély egészséges szintre szorításával,

-esetleg antidepresszánsok alkalmazása, mozgásterápia, közösségi foglalkozások,

A Nyírő Gyula Kórház pszichiátriai osztályán külön részleg szolgál a szerencsejáték-függőknek.

Nincs még megbízható tudásbázisunk.

Az erőszak-téma alakulása az idők során:

A játékipar hajnalán, 1976-ban a Death Race volt az első olyan játék, ami magára vonta a gyermekvédők figyelmét. Az eredetileg Pedestrian (Gyalogos) néven futó programban a játékosnak egy autóval kellett az úton átkelő lényeket elütnie (a hasonló című, 1975-ös film adta az ötletet). Már ez a pixelvérengzés is sok volt néhány szülőnek, kikeltek a játék ellen, és az iparág történetében először vetették fel, hogy a játékokban megjelenő erőszak nincs jó hatással a gyerekekre.

A Carmageddon szintén Death Race feldolgozása, több országban tiltólistán volt, Németországban csak zöld színnel megjelenített vérrel jöhetett ki.  Az egyre hangosabban tiltakozó szervezetek mellé csatlakoztak a politikusok is, közülük Joe Lieberman demokrata szenátort kell feltétlenül megemlíteni, ő lassan 15 éve bombázza szélsőséges ötleteivel a játékipart, illetve Jack Thompson floridai ügyvéd is elvakult harcos.

GTA3 & San Andreas: az eddigi legtöbb per, többek között egy rejtett szexjelenet miatt.

2005. július:  a GTA; San Andreas rejtett szexjelenetét kezdte ki Lieberman és Hillary Clinton, de csak annyit tudtak elérni, hogy a szoftverek korhatár-besorolását végző ESRB,  "csak felnőtteknek" címkével látta el a programot.

Az utóbbi években az amerikai bíróságok sorra semmisítettek meg olyan alkotmányellenesnek nyilvánított törvényeket és törvényjavaslatokat, amelyek erőszakos videójátékok eladását tiltották kiskorúaknak, vagy amelyek a gyártókat tették volna felelőssé minden erőszakos következményért.

A kétszeres rendőrgyilkos Devin Moore a GTA rossz hatására próbálta építeni a védelmét.  Moore-t 2005-ben halálra ítélték, az áldozatok családja pedig azóta perli a játék kiadóját, forgalmazóját és azt az üzletláncot, ahol Moore a játékot vette.  A családokat Jack Thompson képviselte, amíg a bíró el nem távolíttatta az ügyből.

A felperesek az eddigi tapasztalatok alapján nem számíthatnak sok sikerre.

2006. szeptember:  a GTA3 készítőit 600 millió dollárra perelik egy több mint két éve elkövetett gyilkosság miatt.

A tiltakozások akkor kerültek be a napi híradásokba is, amikor 1999. április 20-án a coloradói Littleton város Columbine középiskolájának két tanulója, Eric Harris és Dylan Klebold addig példa nélkül álló ámokfutást rendezett. Harris és Klebold néhány perc alatt 13 embert (12 diákot és egy tanárt) lőtt agyon, 24 embert sebesített meg, aztán végeztek magukkal is.  A tettesek motivációját vizsgálva a szülők és a média szinte minden olyan jelenséget hibáztattak, amellyel a két fiú kapcsolatban állt.  A fiúk neonáci világnézete mellett a bűnbakok közé került az általuk hallgatott zene, a táblás szerepjátékok, a tömeggyilkosságkor viselt fekete viharkabát. Mivel a srácok nagy Doom- és Quake-rajongók voltak, az erőszakos játékok is megkapták a magukét.

A CNN a Doomot shotgunos és csőbombás mészárlások beteges népünnepélyeként mutatta be, a Washington Post az online játékosok világát "sötét, veszélyes helynek" nevezte, a New York Timesban egy visszavonult katonai pszichológus a "gyilkos katonai szituációkat" a vietnami háborúhoz hasonlította, mondván, mindkét harci helyzet erőszakmániás potenciális gyilkosokat farag szelíd újoncokból. Ugyanakkor meglepően kevés hír szólt a gyilkosok családi hátteréről és a szülők szerepéről. Amikor Klebold apja meghallotta, hogy lövöldözés volt az iskolában, rögtön felhívta az ügyvédjét, hogy a fia bajba került. Elgondolkodtató, hogy sejtette, a fia is a tettesek között van.

A littletoni mészárlás után néhány nappal globális támadás érte a játékokat, Németország, Franciaország és Brazília azonnal betiltott néhány programot.  A játékosok elkeseredetten,  gyakran szélsőségesen, az esetet személyes ügyként kezelve,  igyekeztek megvédeni szórakozásukat.  A televízió, a beatzene vagy a szerepjátékok után a boszorkányüldözés elérte az elektronikusjáték-ipart.

A 21. században lehiggadtak a kedélyek. Felnőtt a Commodore-generáció, a játékok elfogadottabbá váltak, és bár a támadások azóta is folynak, lassan helyére kerül ez a szórakozási forma.  A 18 halottat követelő 2002-es erfurti ámokfutás után a német oktatást is legalább annyira kritizálták, mint a játékokat.  A szülők és az iskola felelőssége mellett pedig egyre többször feszegetik a társadalomét is.

Az Egyesült Államokban több százszor annyi a fiatalkorúak által elkövetett fegyveres bűncselekmény, mint a legerőszakosabb játékoknak otthont adó Japánban.  Az USA-ban könnyebb fegyverhez jutni és nagyon lazák a kényszergyógykezelés feltételei, ezt a fajta szabadságot nem lehet járulékos károk nélkül megúszni.

Nem szabad ugyanakkor elbagatellizálni a játékok hatását. A Pacman és az Asteroids korának játékterméséből az elmúlt évtizedek alatt jóval erőszakosabb FPS-ek és RPG-k lettek (az erőszak mellett a drogok is megjelentek a játékokban), és ez nem múlik el nyomok nélkül. Hogy pontosan milyen hatások ezek, azt tanulmányok százai próbálták már kimutatni, de ritkán jutnak közös nevezőre. Nagyjából annyiban értenek egyet, hogy a fiatalokat mindenképpen befolyásolja az erőszak látványa és a virtuális öldöklés.

Egyes kutatások szerint a játékokban látott erőszak főként óvodáskorban káros, mert hamis valóságképet ad, utánzásra ösztönöz, és érzéketlené teszi a gyerekeket. Egy másik népszerű teória azt vallja, hogy tinédzserkorban jelentkeznek az igazán negatív hatások: szorongás, depresszió és a társas kapcsolatok elhanyagolása. Egy harmadik irányzat szerint csak az erőszak passzív figyelése káros, a játékbeli öldöklés inkább szelep, ami levezeti az agressziót.  Igazán átfogó kutatás még nem történt, metaanalízis sem.

2006 tavaszán Clintonné és még két demokrata képviselő (Joseph Lieberman és Richard Durbin) állami pénzből kezdhette el vizsgálni a számítógépes játékok gyermekekre gyakorolt hatását. Átfogó tanulmány elkészítésére adtak megbízást az amerikai betegségmegelőző és ellenőrző központnak. A játékkiadók és -forgalmazók szerint törvényjavaslatokba foglalt cenzúrát készítenek elő. Ez a Children and Media Research Advancement Act, a CAMRA, 6 évig fog tartani. Eredetileg 90 millió dollárt irányzott elő a kutatás elvégzésére, de már ez úgy módosult, hogy menet közben rendelik hozzá a szükséges pénzt.

Bár a pszichológusok között nincs konszenzus, a tanulmányok azt elérték, hogy a játékpiac minden szereplője komolyan vegye a problémát. Kialakult egyfajta felelősség-megosztás, amivel a gyermekvédők többsége együtt tud élni. A játékkészítők felelőssége elsősorban az erőszak indokolttá tételében rejlik, a kiadókat ellenőrző szervek dolga a játékok megfelelő korhatár-kategóriába sorolása, a gyerekeket ért hatásokra leginkább a szülőknek és a tanároknak kell figyelniük.

A virtuális világokban létező célok, nem mérhetők semmilyen alkotótevékenység céljához és kézzelfogható végeredményéhez.   Akinek csak ilyen látszatcéljai vannak, az csak a számítógép által vetített világban kap megerősítéseket a képességeiről. A megerősítések pedig életkortól függetlenül igen fontosak, és bár könnyű játékok által megerősítéshez jutni, nehezen vitatható, hogy a valóság megerősítései értékesebbek és többnyire tartósabbak is. Nem meglepő, hogy szinte kivétel nélkül olyan emberek válnak játékfüggővé, akik személyiségükből adódóan elfordulnak a valóság feladataitól. Általánosan elfogadott nézet, hogy a függőséget okozó játék csupán katalizátor, és a már meglévő defektusokat tükrözi vissza.

Az egész világon nagy port kavart fel a 21 éves Shawn Wooley esete, aki 2002 elején, egy szokásos napi (mármint teljes napi) Everquest-menet után öngyilkos lett. A fiú édesanyja a játékot hibáztatta, bár elismerte, hogy a fia beteg volt, pszichológusa depresszióra hajlamos, skizoid személyiségnek írta le őt. Wooley asszony és ügyvédei azóta is hadban állnak a játék kiadójával. Egyrészt azt próbálják kideríteni, hogy mi történhetett a játékban, ami Shawn öngyilkosságához vezetett, másrészt azt szeretnék elérni, hogy a kiadó a függőségre figyelmeztető matricákkal lássa el a játékot.

Az addikció kezelésére ritkán működő megoldás, ha a játékaddikt környezete megtanul együtt élni a függőséggel.

A leghatásosabb és leginkább elfogadott módszer a szakorvosi kezelés.  A számítógép-függőség világszerte elismert specialistája, a computeraddiction.com címen "rendelő"  Maressa Hecht Orzack  a kognitív viselkedésterápiát tekinti a megoldásnak, vagyis azt a kezeléssorozatot, amelyben a beteg felismeri, miért rossz a függőség.  A szakember útmutatásai révén képessé válik arra, hogy saját maga segítsen a helyzetén, és a terápia végére egészséges szintre szorítja szenvedélyét, hobbiját (hiszen a függőség nem más, mint a szenvedély torzulása). A kognitív viselkedésterápiát segíthetik antidepresszánsok (a játékmegvonás okozta levertséget kezelendő), mozgásterápia, közösségi foglalkozások, kommunikációs tréning; jellemzően olyan gyakorlatok, amelyek megszüntetik a beteg személyiségének a függőség miatti beszűkülését.

Magyarországon 2003 óta működik a Nyírő Gyula Kórház pszichiátriai osztályán egy külön részleg a "kényszeres szerencsejáték-függő szenvedélybetegek" rehabilitációjára. Hazánkban ez az egyetlen központ, amely valamilyen szinten kapcsolódik a játékfüggéshez.

Nincs tudásbázisunk: az sem alakult ki, hogy mi legyen a cél:  teljesen „tiszta" beteg (mint a heroinfüggőségnél) vagy egészséges szintre szorított szenvedély (mint a vásárlás). Interaktív média, ennek hatása sem tiszta még egészen.  A CAMRA eredménye után talán majd okosabbak leszünk, de Magyarországon is nagyon elkelne egy hasonló kutatás. 

Az addiktív játékműfajok egyre több kritikát kapnak. A konfliktusoknak nem is lesz lezárásuk, amíg létezik legalább egy Death Race-kaliberű játék. A piac szereplőinek egyenlőre józanul kell kezelniük a megosztott felelősséget.

http://klikk.millenaris.hu/

www.millenaris.hu/jovoiskolaja

http://www.ittk.hu/

http://levelup.hu/

http://www.coedu.hu/

Harmat Lajos

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük