Két hónapon és három kontinensen át ívelt ezernyi iskola tízezer diákjának versenye. A Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték eredménye a megszerzett tudás és a hasznos aktivitással eltöltött szabadidő mellett, értékes digitális eszközök a legtöbb pontot gyűjtő diákoknak és iskolának. A valóságjáték ünnepélyes eredményhirdetésére 2010. december 10-én került sor, Pokorni Zoltán, az Országgyűlés oktatási bizottságának elnöke jelenlétében, a Városmajori Gimnázium Dísztermében.

 

Két hónapon és három kontinensen át ívelt ezernyi iskola tízezer diákjának versenye. A Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték eredménye a megszerzett tudás és a hasznos aktivitással eltöltött szabadidő mellett, értékes digitális eszközök a legtöbb pontot gyűjtő diákoknak és iskolának. A valóságjáték ünnepélyes eredményhirdetésére 2010. december 10-én került sor, Pokorni Zoltán, az Országgyűlés oktatási bizottságának elnöke jelenlétében, a Városmajori Gimnázium Dísztermében.

Tengernyi siker a játékban

 

Kiemelkedő sikerrel zárult a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték: mintegy ezer iskola tízezer diákja vett részt a Microsoft Magyarország, a Nemzeti Tankönyvkiadó, az Egyszervolt.hu, valamint az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület nyolc héten át zajló, alternatív valóságjátékában. A versengők 26 szellemi erőpróbán mérték össze tudásukat, találékonyságukat, s nem utolsó sorban kitartásukat. A feladványok nem egy esetben komoly kihívást jelentettek, de akadt olyan is, amelyet maguk a versenyzők állítottak össze.

A legfelkészültebb, legtalpraesettebb és legkitartóbb játékosok értékes nyeremények boldog tulajdonosai lettek. A játékfolyamban százával szerepeltek kisebb ajándékok – könyvek, tankönyvek, mozijegyek, számítógépes kiegészítők -, a főnyeremény pedig egy Xbox 360 számítógépes játék KinectTM érzékelővel, három Intel Learning Series Classmate PC és egy Promethean digitális tábla.

Kalandos tanulás

 

Maga a Tengernyi Kaland egy alternatív valóságjáték (ARG), amely egy sajátos internetes játékműfaj, és jellemző rá, hogy a fikció keveredik a valósággal. Célja általában valamilyen rejtély felderítése, és ez gyakran személyes részvételt is követel a játékosoktól. Ennek megfelelően a Tengernyi Kaland is valós tényeken alapul. A feladat egy 300 évvel ezelőtt eltűnt, a fedélzetén mesés kincseket szállító kereskedőhajó felkutatása volt. A valóságban ez a hajó, a Voetboog nevezetű fluyt vitorlás, melynek valószínűsített roncsait a magyar Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület fedezte fel Brazília partjainál. A játékosok kezdetben erről mit sem sejthetnek, hiszen őket egy kitalált személy, Casper Van Doom – titokzatos holland milliomos – vezette a mesés kincs nyomára.

A szórakoztató kerettörténetbe foglalt feladatsorozatban a tantárgyi ismeretek mellett fontos szerepet játszott a kreatív alkotókészség és a kitartó kutatás. Ez a szórakoztatva tanítás-oktatás célja és lényege: a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése érdekében sajátítja el az ismereteket. A tankönyvekben megtalálható, iskolában elsajátított ismereteken túl, számos új, digitális alkalmazás és program használatát sajátították el és használták fel sikerrel a Tengernyi Kaland résztvevői. A játékosok a feladványok megoldása során haszonnal forgathatták a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit – például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz, kémia és történelem tankönyveket -, az informatika terén pedig a mindennapok során használt programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehettek szert gyakorlatra, mint a Photosynth, a Worldwide Telescope vagy a Bing Maps.

 

Tengernyi fordulat a valóságban

 

A játék élő kapcsolatot teremtett az ország legkülönbözőbb településein iskolába járó diákok között, sőt világszerte a magyarul beszélő fiatalok számára.

A Tengernyi Kaland rendkívüli pillanata volt, amikor élőben, egy időben három kontinens egy-egy helyszíne – a borsod-abaúj-zemplén megyei Tard, a brazíliai Recife, és az afrikai Fokváros – kapcsolódott össze a játékban, egy rendhagyó történelem-földrajz óra keretében. (http://www.tengernyikaland.hu/page/Online-ora-Tard-Recife-Fokvaros.aspx)

A diákok sok esetben a tanárok számára is kihívást jelentő szorgalmi feladatokat oldottak meg játszi könnyedséggel. Ilyen volt a „Világjáró feladatkészítő verseny", melyben a játékosoknak külön nyeremények megszerzése érdekében, történelmi, kulturális szempontból fontos, érdekes földrajzi helyek meghatározását kellett összeállítani. http://www.tengernyikaland.hu/post/Buvarismeretek.aspx

Tengernyi Kaland számokban

 

A pontgyűjtő verseny nyolc héten át, október 8-tól december 4-ig tartott. A játékosok egyénileg gyűjtötték pontjaikat, és külön-külön csatlakoztak egy-egy iskolához, ahol így összeadódtak a pontjaik, ami alapján már az iskolák is versengtek egymással. A játékban több mint 1.000 iskola mintegy 10.000 diákja vett részt. A játék internetes oldalának látogatottságára jellemző, hogy az oldalletöltések száma elérte az 500.000-et. Az aktivitásra jellemző, hogy a weboldal látogatói 5.000 fórum bejegyzésben osztották meg tapasztalataikat.

http://www.tengernyikaland.hu/

 

Pintér Róbert, ügyvezető igazgató (egyszervolt.hu)

A Tengernyi Kaland minden eddigi vállalkozásunknál nagyobb horderejű játék volt, hiszen két hónapon át, két-három naponta új és újabb szellemi kihívások, gondolkodtató fejtörők várták a diákokat és azok iskoláit. A játék lezárásával elmondható, hogy valóban izgalmakban bővelkedő két hónapot tudhatunk magunk mögött. Az izgalmakra, a komoly szellemi kihívásokra vevő volt a közönségünk is, hiszen a részvételi adatok is csúcsokat döntögettek: a játék látogatói összesen több mint négy év időtartamot töltöttek el az oldalon.

 

Merényi Ádám, oktatási programmenedzser (Microsoft Magyarország Kft.)

A Microsoft által megálmodott Tengernyi Kaland projekt bizonyítja, hogy az internetes alkalmazásokkal nemcsak játszani lehet, hanem szórakozva tanulni is. A most befejeződött interaktív játék egy olyan kezdeményezés volt, mely által a diákok digitális készsége fejlődött és tudományos ismerete bővült. Az e-készségek ismerete pedig évek múlva jelentősen hozzá fog járulni a munkaerő piaci versenyképességükhöz.

Kiss János Tamás, vezérigazgató (Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt.)

A Nemzeti Tankönyvkiadó azért döntött a Tengernyi Kaland valóságjáték támogatása mellett, mert az hozzájárul a tizenévesek tudásának fejlesztéséhez, miközben játékról-játékra izgalmas elfoglaltsággal is jár. A Nemzeti Tankönyvkiadó a tankönyveiben is az egyensúlyra törekszik: a könyvekben a tudásanyagot úgy próbálja meg átadni, hogy azok a kor követelményeinek mindig megfeleljenek. Napjaink ingerekben gazdag környezete korszerű, szép és a figyelmet lekötő tankönyveket követelnek meg, mely igényeknek kiadónk könyvei megfelelnek.

A nyertesek listája

Helyezés

Név

Alias

1. helyezet

Gallik György

abaton

2. helyezett

Gallik Zoltán

gallzozo

3. helyezett

Bartyik Péter Dániel

Kennyngston

4. helyezett

Péter István Dániel

P.I.D.

5. helyezett

Erdélyi Patrik

Patrik

6. helyezett

Csordás Tamás

chandler

7. helyezett

Csempesz Gábor

csegab82

8. helyezett

Dániel Mózes

kaland

9. helyezett

Bollók Máté Bence

Mateusz rex

10. helyezett

Molnár Norbert Vilmos

norbix9

1. helyezett (iskolák versenyében)

Bán Aladár Általános Iskola és Tagiskolája

 

Fair Play díj

Bartyik Péter Dániel

Kennyngston

Movie Maker díj

Bartyik Péter Dániel

Kennyngston

Movie Maker díj

Gallik György és Gallik Zoltán

gallzozo / abaton

Kiváló teljesítményéért

Csordás András

csland

Kiváló teljesítményéért

Fekete Anita

cheese

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük