Megszületett a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték végeredménye
7 perc olvasásKét hónapon és három kontinensen át ívelt ezernyi iskola tízezer diákjának versenye. A Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték eredménye a megszerzett tudás és a hasznos aktivitással eltöltött szabadidő mellett, értékes digitális eszközök a legtöbb pontot gyűjtő diákoknak és iskolának. A valóságjáték ünnepélyes eredményhirdetésére 2010. december 10-én került sor, Pokorni Zoltán, az Országgyűlés oktatási bizottságának elnöke jelenlétében, a Városmajori Gimnázium Dísztermében.
Két hónapon és három kontinensen át ívelt ezernyi iskola tízezer diákjának versenye. A Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték eredménye a megszerzett tudás és a hasznos aktivitással eltöltött szabadidő mellett, értékes digitális eszközök a legtöbb pontot gyűjtő diákoknak és iskolának. A valóságjáték ünnepélyes eredményhirdetésére 2010. december 10-én került sor, Pokorni Zoltán, az Országgyűlés oktatási bizottságának elnöke jelenlétében, a Városmajori Gimnázium Dísztermében.
Tengernyi siker a játékban
Kiemelkedő sikerrel zárult a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték: mintegy ezer iskola tízezer diákja vett részt a Microsoft Magyarország, a Nemzeti Tankönyvkiadó, az Egyszervolt.hu, valamint az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület nyolc héten át zajló, alternatív valóságjátékában. A versengők 26 szellemi erőpróbán mérték össze tudásukat, találékonyságukat, s nem utolsó sorban kitartásukat. A feladványok nem egy esetben komoly kihívást jelentettek, de akadt olyan is, amelyet maguk a versenyzők állítottak össze.
A legfelkészültebb, legtalpraesettebb és legkitartóbb játékosok értékes nyeremények boldog tulajdonosai lettek. A játékfolyamban százával szerepeltek kisebb ajándékok – könyvek, tankönyvek, mozijegyek, számítógépes kiegészítők -, a főnyeremény pedig egy Xbox 360 számítógépes játék KinectTM érzékelővel, három Intel Learning Series Classmate PC és egy Promethean digitális tábla.
Kalandos tanulás
Maga a Tengernyi Kaland egy alternatív valóságjáték (ARG), amely egy sajátos internetes játékműfaj, és jellemző rá, hogy a fikció keveredik a valósággal. Célja általában valamilyen rejtély felderítése, és ez gyakran személyes részvételt is követel a játékosoktól. Ennek megfelelően a Tengernyi Kaland is valós tényeken alapul. A feladat egy 300 évvel ezelőtt eltűnt, a fedélzetén mesés kincseket szállító kereskedőhajó felkutatása volt. A valóságban ez a hajó, a Voetboog nevezetű fluyt vitorlás, melynek valószínűsített roncsait a magyar Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület fedezte fel Brazília partjainál. A játékosok kezdetben erről mit sem sejthetnek, hiszen őket egy kitalált személy, Casper Van Doom – titokzatos holland milliomos – vezette a mesés kincs nyomára.
A szórakoztató kerettörténetbe foglalt feladatsorozatban a tantárgyi ismeretek mellett fontos szerepet játszott a kreatív alkotókészség és a kitartó kutatás. Ez a szórakoztatva tanítás-oktatás célja és lényege: a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése érdekében sajátítja el az ismereteket. A tankönyvekben megtalálható, iskolában elsajátított ismereteken túl, számos új, digitális alkalmazás és program használatát sajátították el és használták fel sikerrel a Tengernyi Kaland résztvevői. A játékosok a feladványok megoldása során haszonnal forgathatták a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit – például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz, kémia és történelem tankönyveket -, az informatika terén pedig a mindennapok során használt programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehettek szert gyakorlatra, mint a Photosynth, a Worldwide Telescope vagy a Bing Maps.
Tengernyi fordulat a valóságban
A játék élő kapcsolatot teremtett az ország legkülönbözőbb településein iskolába járó diákok között, sőt világszerte a magyarul beszélő fiatalok számára.
A Tengernyi Kaland rendkívüli pillanata volt, amikor élőben, egy időben három kontinens egy-egy helyszíne – a borsod-abaúj-zemplén megyei Tard, a brazíliai Recife, és az afrikai Fokváros – kapcsolódott össze a játékban, egy rendhagyó történelem-földrajz óra keretében. (http://www.tengernyikaland.hu/page/Online-ora-Tard-Recife-Fokvaros.aspx)
A diákok sok esetben a tanárok számára is kihívást jelentő szorgalmi feladatokat oldottak meg játszi könnyedséggel. Ilyen volt a „Világjáró feladatkészítő verseny", melyben a játékosoknak külön nyeremények megszerzése érdekében, történelmi, kulturális szempontból fontos, érdekes földrajzi helyek meghatározását kellett összeállítani. http://www.tengernyikaland.hu/post/Buvarismeretek.aspx
Tengernyi Kaland számokban
A pontgyűjtő verseny nyolc héten át, október 8-tól december 4-ig tartott. A játékosok egyénileg gyűjtötték pontjaikat, és külön-külön csatlakoztak egy-egy iskolához, ahol így összeadódtak a pontjaik, ami alapján már az iskolák is versengtek egymással. A játékban több mint 1.000 iskola mintegy 10.000 diákja vett részt. A játék internetes oldalának látogatottságára jellemző, hogy az oldalletöltések száma elérte az 500.000-et. Az aktivitásra jellemző, hogy a weboldal látogatói 5.000 fórum bejegyzésben osztották meg tapasztalataikat.
http://www.tengernyikaland.hu/
Pintér Róbert, ügyvezető igazgató (egyszervolt.hu)
A Tengernyi Kaland minden eddigi vállalkozásunknál nagyobb horderejű játék volt, hiszen két hónapon át, két-három naponta új és újabb szellemi kihívások, gondolkodtató fejtörők várták a diákokat és azok iskoláit. A játék lezárásával elmondható, hogy valóban izgalmakban bővelkedő két hónapot tudhatunk magunk mögött. Az izgalmakra, a komoly szellemi kihívásokra vevő volt a közönségünk is, hiszen a részvételi adatok is csúcsokat döntögettek: a játék látogatói összesen több mint négy év időtartamot töltöttek el az oldalon.
Merényi Ádám, oktatási programmenedzser (Microsoft Magyarország Kft.)
A Microsoft által megálmodott Tengernyi Kaland projekt bizonyítja, hogy az internetes alkalmazásokkal nemcsak játszani lehet, hanem szórakozva tanulni is. A most befejeződött interaktív játék egy olyan kezdeményezés volt, mely által a diákok digitális készsége fejlődött és tudományos ismerete bővült. Az e-készségek ismerete pedig évek múlva jelentősen hozzá fog járulni a munkaerő piaci versenyképességükhöz.
Kiss János Tamás, vezérigazgató (Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt.)
A Nemzeti Tankönyvkiadó azért döntött a Tengernyi Kaland valóságjáték támogatása mellett, mert az hozzájárul a tizenévesek tudásának fejlesztéséhez, miközben játékról-játékra izgalmas elfoglaltsággal is jár. A Nemzeti Tankönyvkiadó a tankönyveiben is az egyensúlyra törekszik: a könyvekben a tudásanyagot úgy próbálja meg átadni, hogy azok a kor követelményeinek mindig megfeleljenek. Napjaink ingerekben gazdag környezete korszerű, szép és a figyelmet lekötő tankönyveket követelnek meg, mely igényeknek kiadónk könyvei megfelelnek.
A nyertesek listája
Helyezés |
Név |
Alias |
1. helyezet |
Gallik György |
abaton |
2. helyezett |
Gallik Zoltán |
gallzozo |
3. helyezett |
Bartyik Péter Dániel |
Kennyngston |
4. helyezett |
Péter István Dániel |
P.I.D. |
5. helyezett |
Erdélyi Patrik |
Patrik |
6. helyezett |
Csordás Tamás |
chandler |
7. helyezett |
Csempesz Gábor |
csegab82 |
8. helyezett |
Dániel Mózes |
kaland |
9. helyezett |
Bollók Máté Bence |
Mateusz rex |
10. helyezett |
Molnár Norbert Vilmos |
norbix9 |
1. helyezett (iskolák versenyében) |
Bán Aladár Általános Iskola és Tagiskolája |
|
Fair Play díj |
Bartyik Péter Dániel |
Kennyngston |
Movie Maker díj |
Bartyik Péter Dániel |
Kennyngston |
Movie Maker díj |
Gallik György és Gallik Zoltán |
gallzozo / abaton |
Kiváló teljesítményéért |
Csordás András |
csland |
Kiváló teljesítményéért |
Fekete Anita |
cheese |